売上絶好調のクルーズが決算発表でホームラン狙いの仰天宣言。人員減の理由が謎

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元々の旧社名ウェブドゥジャパンの時は何かと営業力の強い会社というイメージだったんが、すっかりゲームとECの会社になっているクルーズ。

創業以来の過去最高の四半期売上の決算発表を行いましたが、色々と不思議な点がありました。

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クルーズの決算

四半期売上推移

クルーズ売上
最近決算資料の体裁がゴージャスカラーになって、どうなんだろって思ってましたが、うまく金色が生える決算となったようです。

過去最高の87億円。これは素直にすごい。

やっぱりどこもかしこもネイティブゲームのヒットの好景気なんですかね。

セグメント別に見てみましょう。

セグメント別売上推移

売上推移セグメント別

やっぱりゲームか・・・

と思いきやコマース事業がすごい伸びています。女性向けメディアとか得意な印象がありますが、そのノウハウが効いたのでしょうか。

ただ営業利益はそこまで伸びていないのはなぜでしょうか。

販管費推移

販管費 宣伝費と労務費

なるほど固定費は増やさず(てか減ってる)、ゲーム業界では変動費となる広告宣伝費が増加しているため営業利益が圧迫されています。

広告を停止しても売上がストックされるような投資の仕方であれば、広告宣伝費を止めても売上は維持されるので今後の営業利益率は高まります。

気になるのは人員数

人やめすぎ

適正人数に・・・って1年半前の540名から172名減の368名って。

もちろん強制的に辞めさせることは法的にできませんし、希望退職も実施していないと思います。こんなに急激に人が減った理由はなんだろう。自然減としてもすごいな。

ゲーム事業のこれから

ここからがまさかの発表です。

スライドそのままで見てみましょう。

版権ゲーム 的を絞る

年間1本ユーザ満足度

270名のゲーム事業人員がいるにも関わらず、たくさん作るの止めました宣言。

年間1本、多くても2本!?

サイバーエージェントは14本、巻き返しを図ろうとするGREEは今後1年で11本というのに・・・まぁ、この2社と比べたら人数は多くはありませんが、大胆な宣言です。

ゲーム業界全体としてそのようなトレンドではありますが、この1本・2本の戦略がうまくいくのか。

今後のクルーズの業績に注目です。

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コメント

  1. より:

    この会社の人が主催してる飲み会、六本木のタワマンでやったし
    住む世界が違うなと思った次第です。